Orbital

Era um domingo daqueles bonitos. Sol, brisa leve e uma criança com energia de sobra dentro de casa!

Resolvemos levar nosso filhote, Daniel, em uma praça perto da nossa casa para que ele pudesse ver outras crianças e pensar um pouco fora da caixa do nosso apartamento. Afinal, para uma criança de quase 2 anos crescer no meio de uma pandemia não deve ser uma tarefa muito fácil.

Ao deixá-lo livre dentro do cercado com aqueles velhos e conhecidos brinquedos de playground, mantive-o em meu campo de visão e fiquei de olho para saber como ele se sairia no meio daquelas outras crianças e com brinquedos diferentes do que ele já estava habituado.

Em um canto do cercado, uma estrutura imponente de madeira com duas formas de acesso: uma escada seguida de uma ponte e uma parede de escalada feita de cordas para subir até a parte mais alta. Ambas davam em um escorregador daqueles grandes que termina no chão.

Sendo o maior brinquedo do parque, é lógico que chamou a atenção de Dani, um garoto que desde muito cedo adora esses desafios!

Quando ele foi até lá, fiquei observando qual das opções ele escolheria. Por mais que ele goste de desafios, por ser novidade, acho que optou pelo que estava parcialmente familiarizado: a escada.

Após a decisão, fiquei curioso em saber como ele subiria, já que era uma escada diferente de todas que ele já havia subido.

Para o meu espanto, sem olhar para o lado, meus olhos viram em slow motion ele direcionando as mãos às duas barras verticais paralelas que havia na lateral da escada.

Com a ajuda dos corrimões, Dani subiu numa velocidade incrível e em poucos segundos já estava correndo através da pequena ponte me chamando para esperá-lo ao final do escorrega.

Depois que ele desceu e correu para fazer de novo, a primeira pergunta que me veio à mente foi: Como ele sabia que aquele corrimão o ajudaria a subir?

Esta situação do dia a dia deixou claro para mim como a experiência do usuário está para todo lado. Não é um conceito de marketing, software ou qualquer outro mercado. É algo que está na vida.

Pensar a experiência de algo está no fato de ajudar o indivíduo a realizar uma tarefa com a ajuda de algum artefato ou sinalização que ele não sabia que precisava e que, muita vezes, nem será percebido como um grande trabalho de quem o fez.

Um disqueteUm dia algum designer (ou talvez nem tivesse esse rótulo ainda) pensou: cara, e se eu não escrever “salvar” e, no lugar, adicionar o desenho de um disquete? Será que as pessoas saberão que o clique neste botão guardará as alterações realizadas no documento?

Eu nem me lembro mais da última vez que usei um disquete na vida, mas o ícone continua sendo usado para tal finalidade até hoje!

O desenvolvimento progressivo do homem depende vitalmente da invenção, que é o produto mais importante de seu cérebro criativo. Seu objetivo final é o completo domínio da mente sobre o mundo material, o aproveitamento das forças da natureza para o alcance das necessidades humanas.

– Nikola Tesla

Pensar em um aplicativo intuitivo ou em um serviço digital que faça sentido é desenhar corrimões para cada operação. Não é uma tarefa fácil, mas se mentalizarmos o real propósito do que está sendo criado, a solução virá em sua mente sempre que se colocar no lugar do usuário.

Em alguns casos, se não pensarmos da forma mais intuitiva, o próprio usuário dará um jeito. Seja abrindo uma nova aba para colar um endereço ou subindo pela parede de cordas.

Em um Nerdcast que não me recordo o tema, o cientista André Souza comentou sobre um gramado que havia em frente a FAFICH, a Faculdade de Filosofia e Ciências Humanas da UFMG, onde um novo caminho “forçado” foi criado na grama pelas pessoas que queriam economizar tempo ao caminharem até a faculdade.

Buscando o local no Google Maps, fica claro que realmente o caminho não havia sido pensado pelo designer, já que muda um pouquinho a visão geral do projeto!

Google Maps: Visão da FAFICH

Um gramadão bonito como esse não teria um caminho em um ângulo diferente de tudo que o arquiteto pensou, não é mesmo?

Mas as vezes a experiência do usuário conta mais do que uma arte bem bolada.

Neste caso, os usuários que criaram o caminho não tinham outra escolha pois eles precisavam ir à faculdade. No caso de um produto digital, na maioria das vezes o usuário não forçará criar um caminho em uma experiência ruim. Ele procurará outra experiência que já conte com o caminho e faça com que ele atravesse pelo gramado e chegue ao objetivo pensando o mínimo possível.

Portanto, pra quem NÃO é um ux designer como eu, entender o verdadeiro sentido de experiência auxilia (e muito) na idealização e concepção de produtos.

Essa reflexão me ajudou a entender que pensar como o público do seu negócio, produto ou serviço, é também resolver problemas além da ideia.

É colocar um corrimão onde o usuário nem vai perceber, mas que ajudará a alcançar a ponte, descer o escorrega e a não pensar duas vezes para voltar e usar o brinquedo novamente.

Esse é o objetivo da experiência perfeita.


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